Das Projekt fand im Sommersemester 2017 statt und ist (neben Generatives Gestalten) mit Sicherheit DAS Projekt, das am meisten Arbeitszeit und Energie gefressen hat im gesamten Studium. Es ist aber auch (ebenso wie bei Generatives Gestalten) eines der Projekte dessen „Endprodukt“ mich immer wieder positiv überrascht.
Das internationale Projekt, das wieder von Björn Stockleben betreut wurde, begann wie die meisten Projekte dieser Art mit dem Teambuilding. Da es sich bereits um mein viertes internationales Projekt handelte war ich, zugegeben, wenig begeistert wieder in ein unbekanntes Team gewürfelt zu werden. Umso glücklicher war ich darüber, dass wir die Chance hatten ein Team aus Magdeburger Kommilitoninnen zu bilden, die sich schon seit dem zweiten Semester kennen. Das fertige und spielbare Game, das wir gemeinsam entwickelt, produziert haben und Anfang Juli vorgestellt haben, zeigt wie gut es ist, wenn sich Teams kennen und vertrauen.
Daher nehme ich aus diesem Projekt, neben den neun erworbenen Fähigkeiten im Bereich Programmieren, genau diese Erkenntnis mit: da es so gut wie keine Kommunikationschwierigkeiten im Team gab und wir bereits Erfahrung mit den meisten Tools gemacht haben, konnte viel mehr Energie in das Ergebnis fließen.
Wir gaben uns den Teamnamen GameMoreGirls und jede der viere Teammitgliederinnen hatte einen „Superheldinnen“-Namen und eine bestimmt Aufgabe.

Ich freute mich darauf, das Spiel zu programmieren, zunächst mit Ren’Py (eine kostenlose und frei verwendbare Spiel-Engine für die Erstellung von z.B. Visual Novels), dann jedoch mit Visionaire Studio, eine Engine zur Erstellung von 2D-Grafikadventures, die auch von namhaften Entwicklerstudios wie z.B. Dadelic für die Spieleprogrammierung genutzt wird. Ich hatte einen heiden Respekt vor diesem Tool, aber auch sehr viel Freude es auszuprobieren. Als passionierte Point&Click Spielerin fiel es mir auch nicht schwer, die Dynamik eines Adventure-Spiels umzusetzen.
Die Programmierarbeit selbst jedoch war sehr aufwendig. Ich habe mir über Tutorials alle Schritte selbst beigebracht und bin immer wieder an Grenzen gestoßen. Es war überaus hilfreich, dass ich hauptsächlich das Programmieren übernehmen konnte und ich mich auf die gute Zuarbeite der Kolleginnen verlassen konnte.

Die Geschichte zum Spiel „Karma Pet“ entstand in der Gruppe, basiert aber ursprünglich auf einem Buch „“Woran du erkennst, dass deine Katze dich umbringen will“. Unser Spiel beginnt mit einem liebevollen Hund, der seinen Besitzer aus Versehen durch einen Unfall ins Jenseits schickt. Das nächste woran er sich erinnern kann, ist dass er in dem Körper einer Katze aufwacht, deren Frauchen die absolute Hölle ist. Unser Protagonist ist davon überzeugt, dass Karma zugeschlagen hat und er (oder sie) durch einen weiteren Unfall bestimmt wieder zum Hund wird…dafür muss nur die neue Besitzerin das zeitliche segnen.
Unsere Heldin versucht mehrfach ohne Erfolg dieses Ziel zu erreichen bis es letztlich doch klappt und ein neues Leben (oder Level) startet.
Das erste Level kann als Katze komplett durchgespielt werden. Es gibt 3 Räume und viele Interaktionsmöglichkeiten mit Gegenständen und Personen und ab zu wird auch die vierte Wand durchbrochen.

Mein Fazit zu diesem Projekt fällt eigentlich durchweg positiv aus, und das obwohl jede von uns sehr viel mehr als die üblichen 150h investiert hat. Ich habe erlebt, dass die besten Tools wenig Sinn ergeben, wenn das Team nicht gemeinsam an einem Strang zieht und jeder sich verantwortlich fühlt. Zudem habe ich meine Kompetenz im IT-Bereich erweitert, auch wenn ich im beruflichen Kontext in naher Zukunft sicher keine Spiele programmieren werde, konnte ich mein Verständnis der Materie nutzen und erweitern. Es war ein überragendes Gefühl, wenn Idee und Ergebnis so gut zusammenpassen.